Colloque Max/MSP

Institut de Musique Electroacoustique de Bourges

Juin 2000

Roland Cahen 29/05/2000

Publication IMEB 2000

 

Max/MSP un mécano. électroacoustique

 

 

"Tout tend à prouver qu'au sein des Temps Modernes, exaltés avec tant d'enthousiasme, était en gestation un monstre à trois tètes : le rationalisme, le matérialisme et l'individualisme. Et cette créature que nous avons aidé à engendrer, et avec quel orgueil, a commencé à se dévorer elle même"

Ernesto Sabato (Avant la fin)

 

Prologue : le billet d'humeur du maxeur :

 

Depuis l'apparition de l'informatique, et de ses applications multimédia, on n'a de cesse, dans les média comme dans les cercles bien pensants de l'art contemporain, de vanter les promesses radieuses du 'multimédia', de 'l'interactivité' et de l'informatique musicale.

 

Or le multimédia, loin de répondre aux attendus de l'œuvre ouverte où le spectateur serait libre de ses mouvements, de l'apprentissage ludique de n'importe quel contenu, de la connaissance accessible à tous, de la démocratie directe…etc., apparaît à l'expérience dans une lumière moins glorieuse : ces prophéties sont tout bonnement le discours d'appel d'un marché de plus en plus expansif dont l'objectif culturel est l'anéantissement de la liberté au nom d'un mieux être dont nous avons déjà la certitude qu'il est un gouffre. L'abîme même que tout salarié porte feuille vit le samedi après midi en arpentant mollement les allées embaumées des galeries marchandes.

Ne soyons pas dupes, l'économie de la culture, n'a de culture que l'économie qu'elle en fait.

Reste à l'être humain qui a la chance de pouvoir renoncer au suicide immédiat le choix suivant :

- Se propulser éperdument dans le rêve technologique

- S'isoler pour cultiver son jardin

- Lutter idéologiquement sachant déjà la lutte inégale…

- Essayer de tirer parti de l'outil informatique pour la création et l’échange, au risque, et non des moindres, de contribuer à béatification des formules et des fortunes des prêtres technoïdes et à l' œuvre perpétuelle de l'abrutissement universel.

Bref! situation sans issue qui renvoie la balle au niveau zéro de la création

L'industrie et le négoce informatique réussissent même une prouesse inédite, celle de dicter à la connaissance et à l'art leurs contenus.

L'université s'ébat sur Internet tout en se débattant contre.

L'artiste prétend toujours guider le monde tout en renonçant à la vision activiste de l'artiste humaniste.

L'état s'interroge, entre relance et silences.

Le tout Paris intellectuels et artistes compris se presse à Apple Expo, partagé entre admiration et dégoût.

Toutefois les humains en général et les saltimbanques (que nous sommes, il ne faut jamais l'oublier) en particulier ont la mauvaise habitude de produire du désordre et du charnel, là où les sirènes du pragmatisme et de la maréchaussée sémantique, s'évertuent à verrouiller les consciences, par le bâton comme par la carotte[1].

Il arrive que même des réseaux de communication comme Internet, des systèmes d'exploitation comme Linux ou des programmes comme Max, donnent un peu d'air frais à la vie, à l'invention et à la modernité, qu'avec eux l'art et la science s'ouvrent à des domaines originaux.

Ça n'arrive pas tous les jours, cela mérite bien qu'on s'y arrête un peu.

Il y a même dit-on des philosophes des artistes et des politiciens assez naïfs pour croire réaliser les aspirations du multimédia.

Pour croire que l'informatique est au service de l'homme.

Pire il existe des développeurs qui souscrivent à des idéologies comme celle de ArsDigita Corporation dont l'objectif n'est pas seulement de gagner de l'argent.

Bien sûr ce n'est pas vrai, néanmoins ce qu'ils produisent est sujet de curiosité, parce qu'ils prétendent fabriquer de l'or avec des bits. Mais qui sait si au lieu de produire de la machine avec l'humain l'on ne finira pas par créer de l'humain avec des machines.

Signé : MaxLaMenace

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Max/MSP : vers une approche intuitive de la création sonore interactive

 

 

Grâce à sa présentation inspirée de la théorie des graphes et plus directement du programme Music V, Max est à la fois un archétype de représentation des chaînes électroacoustiques, très proche de la pensée créatrice des dispositifs, un formidable outil d'expérimentation et de mise en œuvre couvrant toute la chaîne allant de l'idée à la performance.

Max/MSP concerne avant tout des artistes souhaitant concevoir leurs propres dispositifs et qu'il serait vain de vouloir en faire une norme pour tous les musicien amateur. Orienter le développement de Max/MSP dans cette direction aurait sans aucun doute pour effet un appauvrissement de ses possibilités.

Mais Max/MSP est également un outil complexe d'un apprentissage relativement difficile.

Au prix duquel et à condition de préférer toujours les résultats convaincants aux réalisations sophistiquées, Max/MSP est le premier outil général dans le domaine de la création sonore avec ordinateur qui met à égalité et à contribution le savant et le créatif, le scientifique et l'artiste. Dans Max/MSP, c'est davantage l'intuition créatrice que l'architecture des systèmes qui sert de moteur à la création. Ce sont les apports mutuels de la communauté artistique comme des scientifiques, qui, sur la base de l'échange d'un large corpus d'idées, de connaissances, de savoir faire…contribuent non pas à uniformiser l'art mais à en étendre les ressources et les champs d'application.

 

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Encadré 1 : quelques genres[2] parmi les plus courants auquel Max/MSP contribue :

 

Musique sur support[3] :

Diffusion de document sonore ou de musique de studio.

L'ordinateur fonctionne comme un magnétophone sur lequel on enregistre un fichier son où l'interactivité consiste à démarrer et arrêter la lecture.

 

Musique mixte :

Déclenchement d'événement plus ou moins prédéterminés

Transformation de notes ou de sons joués

Le sujet est un instrumentiste, il a pour partenaire un support ou un dispositif électroacoustique seul ou avec son manipulateur

 

Musique générative[4] :

Génération automatique ou algorithmique de motifs, de complexes mélodico-rythmique, de flux

Le sujet est n'importe qui, il n'interagit pas avec le processus qui produit de la musique organisée et jouée en temps réel par l'ordinateur

 

Dispositif interactif de nature instrumentale :

Contrôle d'événements ou de flux

Mixage interactif

Le sujet est n'importe qui, il interagit en temps réel en modifiant la musique préalablement organisée et jouée par l'ordinateur

 

Composition interactive dynamique :

Brassage temporel ou ordonnancement d'événements

Navigation sonore[5]

Ici le sujet est n'importe qui, son intervention consiste à réorganiser les sons, verticalement comme horizontalement, qu'il s'agisse d'événements préalablement enregistrés et non organisés comme de processus génératifs

 

Pour chacun de ces genres, il existe une série de fonctionnalités courantes. Dans les ouvrages "Systèmes musicaux interactifs" (Interactive music systems) de Robert Rowe[6] et "Composing interactive music" de Todd Winkler[7], les deux seuls ouvrages publiés à propos de Max, on trouve des informations détaillées sur les systèmes de transformations de notes en temps réel utilisant un processus désormais classique :

Un ou plusieurs instruments classiques produisent des évènements sonores auxquels l'ordinateur répond, soit par des évènements préprogrammés, soit par des effets sur les événements sonores produits pas les instruments. Grâce à un repérage à l'oreille ou préférablement à l'aide d'un programme de suivi de partition permettant de se repérer dans l'ordonnancement des évènements causes et des actions effets, on peut ainsi hybrider précisément les instruments avec de l'électronique en fonction du jeu, à la fois en laissant une réelle liberté d'interprétation à l'instrumentiste et en respectant la partition préétablie. Or ce type de situation musicale interactive n'est qu'une des situations possibles, et n'est pas celle que Max/MSP privilégie, même si elle y répond convenablement. Il semble d'ailleurs qu'elle ne concerne qu'un public assez réduit.

C'est bien davantage vers la perspective plus ambitieuse des formes dynamiques que Max/MSP semble orienté.


Encadré 2 : [1]Le concept de navigation sonore :

 

La navigation en particulier dans le domaine de la réalité virtuelle, consiste à se promener plus ou moins librement parmi les objets présents dans un décor (appelé monde) aménagé par le concepteur du programme. On peut s'approcher ou s'éloigner d'un des objets, créer des perspectives variées, modifier un objet ou un ensemble d'objet…etc. La transposition de ce concept dans le monde sonore consiste à modifier de façon dynamique un ensemble d'évènements sonores selon l'action ou la position du sujet. Le plus simple consiste à spatialiser le 'son des objets' en fonction de leurs distances et directions en créant ainsi une perspective dynamique par mixage; Comme par exemple ce qu'entendrait un promeneur au milieu d'un marché. Pour pousser plus loin, on peut faire en sorte que l'objet produise ou modifie son comportement sonore en fonction d'une action spécifique et significative du sujet, ou que l'ensemble de l'environnement et de ses règles évolue selon des critères variés. En poursuivant notre anecdote précédente, le promeneur déciderait d'acheter un bon bifteck, il discuterait avec le boucher, critiquerait la qualité de la viande, proposerait de marchander jusqu'à provoquer une dispute, un chien en profiterait pour passer sous le comptoir du boucher…etc. (vous pouvez imaginer la suite.)

 

Lors de la réalisation du cédérom "Léopold Sédar Senghor", après avoir constaté une assez grande monotonie de la conception sonore des cédéroms en général, nous avons voulu développer une nouvelle ergonomie musicale spécifique aux support interactif :

Après discussions j'ai proposé un concept à Samuel Bianchini que nous avons appelé la navigation sonore.

Il fallait éviter d’avoir toujours la même chose au même endroit, travailler les transitions, éviter les coupures abruptes. Mais en plus on voulait une musique dont la composition même était si possible générative, en tous cas dynamique et liée à la navigation dans le cédé.

L'idée de navigation sonore était de faire répondre le jeu sonore aux différentes actions : choix, déplacements…etc. dans le cédé, tant sur le plan bidimensionnel de chaque écran, qu'à travers la structure du cédérom.

La navigation sonore accompagne tous nos mouvements dans ce cédérom.

Dans chaque chapitre du cédérom nous avons exploré une autre approche de cette idée de navigation sonore.

Après la sortie du cédérom, ce terme s'est assez vite répandu et désigne aujourd'hui une forme d'illustration sonore interactive relativement sophistiquée.

Qu'il s'agisse de mixage à la souris, de composition interactive des différentes voix sonore en fonction des déplacements, de brassage d'échantillons en fonction d'un ordre de consultation, de la mise en œuvre d'un système de veille, de "préaudition", de systèmes génératifs ou d'informations spécifiques apportées par les sons, qu'elles soient liées à l'architecture de la consultation comme au contenu.

 

Science et art : un unique domaine de création à entrées multiples :

 

Bien sûr il y a le plaisir de créer soi même son système à sa main, mais le plus souvent, les méthodes les plus efficaces finissent par triompher sur les idées originales et à mesure que se bâtit la culture des dispositifs, l'inconnu se fige dans les formes les moins insatisfaisantes d'une nouvelle tradition. Il est donc assez logique de penser que c'est l'approche scientifique, celle du chercheur, celle de celui qui maîtrise les sédiments invisibles de l'architecture informatique et les concepts fondamentaux du calcul et de la programmation structurée, qui diplômé en musicologie règlera sans détours leurs comptes aux problèmes insolubles de la construction musicale. Hors il n'en est rien et même si ces compétences sont indissociables d'un progrès des concepts, outils, instruments ou méthodes de construction, seule la sensibilité artistique est en mesure de produire des résultats significatifs sur le plan humain.

L'artiste sonore, pour tirer pleinement partie de son langage musical, de son outil informatique ou de son instrument électronique doit le maîtriser au plus haut degré possible. Je crois que l'histoire de la musique électroacoustique l'a amplement montré ; c'est lorsque à un moment donné, dans un contexte donné, un artiste est arrivé à la maîtrise la plus élevée d'un outil de création, qu'il s'est approprié au point qu'il est devenu sien, qu'il a pu enfoncer son coin affûté dans le vide résistant de l'inconnu et en arracher un bloc. Comme disait le père de Pierre Schaeffer, "travaille ton instrument".

Max/MSP comme culture scientifique pour les artistes.

Mes études ont été une catastrophe : issu d'une lignée de polytechniciens, j'ai été renvoyé définitivement de l'enseignement public à l'age de 17 ans à cause de ma nullité, due sans doute à un ennui profond à l'école et une passion dévorante pour la photographie, la musique et la radio. Je n'ai jamais su faire une règle de 3 en moins de trois coups. C'est par l'informatique que je me suis intéressé aux sciences. Dans Max, j'utilise couramment et sans complexe, des notions qui m'auraient parues totalement inaccessibles il y a seulement quelques années. Je distingue clairement un nombre important de fonctions aléatoires que j'utilise quotidiennement, la manipulation des listes me fait communément utiliser des éléments de la théorie des ensembles que j'ai appris au collège…etc.

Les librairies de Max/MSP comme Chaos ou les Lobjects sont d'excellents outils de découverte des générateurs chaotiques et des manipulations de listes, fondamentaux en musique algorithmique et générative.

 

Un hameçon pour l'imagination de l'artiste :

En conclusion de sa conférence de Stockholm (Juillet 1970) "La musique et les ordinateurs", Pierre Schaeffer renvoie dos à dos "deux sortes de croyances dérisoires"…"scientifique ou littéraire, logicien ou artiste, pour le progrès ou l'humanisme…" Selon lui : "Une vraie science, mais aussi une vraie sagesse, qui est un Art de l'homme, indique qu'il faut tenir fermement les deux bouts de la chaîne. Et la chaîne n'a jamais été plus lourde pour l'homme à tenir, que lorsqu'il y a un ordinateur à l'autre bout."

 

Une des solutions largement utilisée[8] mais réservée aux compositeurs riches, influents ou chanceux est celle de s'adjoindre les services d'un scientifique, programmeur, service de la recherche et autres compétences techniques. Pour les autres, seul le génie, en particulier le génie bricoleur, peut sauver l'œuvre du 'déjà entendu'.

Or c'est justement pour les bricoleurs, pour ceux qui ont la prétention, à l'inverse de ce qu'on enseigne comme l'Histoire de la Musique, de tailler directement la matière au lieu de la faire exécuter par un tiers, que Max/MSP[9] apporte une révolution, car c'est d'une véritable boite à outil qu'il s'agit et pas des moindres. Une sorte de mécano cybernétique géant voué à l'art des sons. Les outils qu'il propose d'entrée de jeu sont tous ceux que les années précédentes, les musiciens se sont épuisés à fabriquer, c'est-à-dire des boutons, des curseurs, des entrées sorties… C'est-à-dire quantité de choses à l'opposé de la musique qui ont occupé les insomnies de tous ceux qui espéraient un jour disposer des outils informatiques qui leur permettraient, peut-être, de faire une nouvelle musique.

Et voilà, aujourd'hui, tous ces outils en haut d'une petite fenêtre, à un clic de souris sur n'importe quel ordinateur.

Il ne s'agit plus de dire maintenant que les outils ne sont pas à la hauteur, car la puissance des machines à été tellement multiplié ces dernières années qu'on arrive aujourd'hui avec un iMac à générer plusieurs centaines d'oscillateurs en temps réel. Il donc temps de démontrer par des œuvres majeures l'apport fondamental de l'informatique dans la création sonore.

Reste maintenant extrait de sa gangue le seul sujet finalement digne d'intérêt, on fait quoi avec tout ça ?

In ne suffit pas de poser la question, proposons des idées de réponses :

On peut commencer par :

-       Explorer librement les formes ouvertes.

-       Créer des outils pédagogiques dédiés au jeu sonore, à l'écoute collective, à la décomposition analytique des œuvres et des documents, aux variantes infinies des formes musicales.

-       Produire des univers imaginaires ou le rêveur est le public et pas seulement leurs auteurs, des univers crédibles, enrichissants…

-       Explorer le vocabulaire des actions réactions, de celles qui nous font distinguer un automate d'un être vivant, un ami d'un ennemi, une entité aliénée d'un être libre. Une façon en quelque sorte de nous apprendre à mieux nous connaître nous-mêmes.

-       Modéliser des objets dont le comportement sonore ne serait plus soumis à l'arbitraire de tel ou tel défaut mécanique ou de programmation.

-       Tester d'autre situation d'écoute que le concert.

-       Modéliser toutes sortes de situations interactives de la vie puis en modifier les éléments constitutifs.

…etc.

 

L'attrape monde :

Pierre Schaeffer écrit également[10] que "le signifié du physicien ( peut-être ) pris comme signifiant du musicien". Autrement dit : ce que le physicien étudie, par exemple une somme de sinusoïdes amorties, s'appelle pour le musicien une note, et il en faut au moins deux pour créer un objet musical.

Le rôle du concepteur de logiciel est ici comparable à celui du physicien.

De même, l'objet 'select' de Max, qui a demandé un développement précis et considérable, n'est qu'un des éléments qui dans un patch pourra avoir des fonctionnalités musicales multiples.

Max/MSP est comparable à une toile d'araignée que je tisse autour de mon intuition ou mes idées dans l'espoir de capturer quelque chose ayant trait à la vie. L'artiste a cette prétention d'attraper à l'aide d'un crayon à papier, d'un instrument ou d'un réseau de liens entre des fonctions un morceau de vie. Max est un 'attrape monde'.

Mais les instruments ou les outils pour des artistes ne sont pas les mêmes que ceux des simples utilisateurs, joueurs ou visiteurs des autres applications multimédia. Ils doivent être d'une précision élémentaire, fondamentale et parfaitement adaptés à leur tâche pour permettre à la fois la plus grande précision et efficacité possible et une grande liberté d'utilisation. Mais également, leurs réglages doivent êtres conçus pour donner le meilleur rendement dans le registre de leur utilisation la plus courante. Il ne servirait pas à grand chose d'avoir un clavier de piano de 20 octaves si la mécanique de l'instrument n'en permet que dix. Si un couteau peut aisément remplacer une scie pour dégrossir une ronde brosse, on ne coupera pas un chêne avec. Comme en sculpture, chaque outil est très précis, se tient d'une certaine façon selon l'usage qu'on en a, il demande un entretien sérieux, ici des mises à jours.

Bien sûr on tombe là sur une contradiction fondamentale : faut-il préférer un outil totalement ouvert à un outil totalement limité à sa fonction courante. Dans la communauté Max/MSP on choisit le plus souvent les deux. Ainsi chaque outil de Max/MSP a des spécifications réfléchies et débattues et il n'est pas rare que la communauté Max se livre à d'interminables controverses à propos des subtilités du comportement d'un objet, par exemple la question éternelle du comportement de l'objet dans le cas ou il reçoit en entrée de contrôle sa valeur limite. C'est le problème de la poule et de l'œuf. La stérilité n'a t'elle pas le privilège de la perfection ?

 

Le complexe du simple :

Après quelque temps de pratique du logiciel Max/MSP, on perçoit des limites du programme : malaisé dans le monde séquentiel, d'une programmation souvent redondante, des comportements parfois erratiques, des objets incompréhensibles.  Mais également d'autres limites plus inattendues se font sentir : le limites de l'outil informatique en lui même et surtout les limites de ses propres idées, les limites des dispositifs temps réel d'où également une catégorisation des types de dispositifs, au point qu'on finit par retrouver à peu près toujours les mêmes réalisations. C'est aussi parce qu'on bute toujours sur les mêmes problèmes, des problèmes que les autres n'ont pas, qui ont fini par me faire admettre ce que certains m'avaient déjà dit à l'école : que je suis un idiot. Mais comme un problème difficile en d'autres termes est un problème mal posé, je me dis qu'il y a encore du travail de développement à faire dans Max/MSP, justement pour que les gens comme moi se sentent plus intelligents en achetant le logiciel…

 

De l'interdisciplinarité comme discipline

Comme il existait dans les cafés de la belle époque des 'serveurs chanteurs', Max/MSP amène un nouveau métier interdisciplinaire, à la frange de deux disciplines, celui de 'musicien-programmeur' dans le cadre d'une complémentarité modulaire et modulable entre scientifique et artiste, luthier et musicien.

Le musicien n'a pas souvent pour vocation de concevoir des objets ou des programmes d'ordinateurs, mais celui qui en a ou en acquiert les compétences, risque sérieusement d'y consacrer le restant de ses jours.

Toutefois l'objectif principal de l'artiste n'est pas l'outil mais l'œuvre. Il faut donc qu'il limite d'une façon ou d'une autre son investissement dans l'outil pour se concentrer sur son utilisation. C'est pourquoi deux choses sont souhaitables : premièrement qu'il n'ait pas à descendre dans les couches profondes de la programmation informatique et deuxièmement qu'il consacre l'essentiel de son temps de création à tester les options, à élaborer et à parfaire les résultats sonores. Toutefois, nous l'avons déjà souligné, si-il se contente d'utiliser les outils qu'un autre a pensé 'bons pour les artistes', il est probable qu'il n'y trouve pas son compte. Le dilemme est insoluble, la population des artistes se partage donc entre ceux qui pensent qu'il suffit de bien utiliser les outils consacrés, et qui le plus souvent produises des clones et ceux qui préfère fabriquer leurs propres instruments au risque de se transformer en pseudo représentants de commerce.

Si il existe une troisième voie, c'est celle que Max/MSP tente d'explorer. Celle de développer un langage, élaboré, riche et intuitif, à la fois dédié et ouvert. C'est là le point majeur, les limites entre la conception, l'instrumentalisation et l'utilisation y sont fondamentalement mobiles. Une fois les racines du langage constituées, il appartient au musicien programmeur de le faire évoluer, de l'enrichir, de créer ses dictionnaires, ses domaines d'expression, ses références et ses ouvrages. Sans vouloir jouer le connaisseur que je ne suis pas, il existe par exemple un rapprochement possible entre le 'musicien programmeur' dans Max/MSP et le concept de 'post-programmeur' utilisé en intelligence artificielle et dans la programmation des réseaux de neurones. Dans ces disciplines scientifiques encore expérimentales mais de plus en plus courantes, le concepteur de l'outil est relayé par une sorte de répétiteur qui fait travailler le dispositif pour le rendre opérationnel.

 

La culture concrète :

Grâce à Max/MSP un artiste astucieux et d'une compétence informatique modérée peut ériger seul des ouvrages élaborés.

 

L'artiste créateur de dispositifs sonores a besoin d'outils spécifiques. Il n'a ni besoin de ceux de l'informaticien, comme nous l'avons dit plus haut, ni de ceux ; exclusifs et excluant, du musicien. La musique d'aujourd'hui se pratique directement dans la matière qui est le son, comme le sculpteur dans le bois, et non plus sur le papier. Max est un outil conçu pour le son et non pour la partition. Le patch étant à la fois l'outil de conception, de création et le support.

Il est assez paradoxal et pour le moins ironique, que la dimension concrète revienne au galop, par là ou on l'attendait le moins : l'informatique musicale issue de l'IRCAM, qui s'est historiquement toujours opposée au bricolages sonores de l'école Schaefferienne. Il aura suffi que le GRM, trop occupée par le verrouillage d'un concept passionnant mais en partie dépassé par la fuite en avant des technologies, celui de support, ait fait l'impasse sur le virtuel : voilà les détracteurs - colonisateurs récupérés et les indigènes récupérateurs. Quelle époque épique !

 

Max est une boîte à outils

Plusieurs approches de la programmation dans Max :

1) On a une idée à priori et l'on essaie de la réaliser ; dans ce dessein, on recherche les objets les plus appropriés.

2) On essaie les objets en lisant les patchs d'aides et en brodant autour on crée un nouveau patch

3) On tisse une toile de plus en plus étendue dans le but de répondre à une situation posant un ensemble de problèmes divers qu'on essaye de résoudre au fur et à mesure.

4) On part d'un objet choisi intuitivement. On ajoute d'autres objets pour bâtir un instrument.

5) On travaille dans le temps


 

Icare : ou quand les évidences se brûlent les ailes au zénith du virtuel :

 

ICARE : une installation de réalité virtuelle interactive d'IVAN CHABANAUD, Bruno HERBELIN et Roland CAHEN. Une production du CICV Pierre Schaeffer.

Dans Icare, le spectateur, muni d'un casque virtuel évolue dans un monde virtuel pyramidal où il peut se déplacer horizontalement et s'élever dans les airs en battant des deux bras ou planer à différentes hauteurs. S'il atteint le soleil, il s'y brûle les ailes et retombe. La musique y est entièrement générative. Elle fait appel à la notion de point de vue par rapport aux objets et se comporte comme une navigation sonore.

Max a été utilisé pour la programmation musicale et la composition s'est fait en relation intime entre le graphisme, la mise au point technologique et la musique

 

Le projet ICARE a commencé en 1996 au CICV à l'initiative d'IVAN Chabanaud et Pierre Bongiovanni. Ils ont fait appel à moi en me demandant si j'étais en mesure de composer une musique qui dépende et évolue selon les actions des spectateurs. J'ai répondu naïvement que j'en étais capable. Avec le recul, je m'aperçois que cette proposition entraînerait assez loin celui qui voudrait la réaliser pleinement.

 

C'était également un programme, celui d'une musique paysage, je l'appelle la navigation sonore.

Ivan Chabanaud est à l'origine sculpteur et laqueur, puis il est devenu graphiste 3D, il est aujourd'hui administrateur réseau tout en continuant à développer des installations interactives.

Le jeune ingénieur Bruno Herbelin est venu assez vite nous rejoindre et grâce à un habile va et vient entre l'artiste Ivan qui réinventait le monde chaque nuit et l'ingénieur qui réécrivait le programme chaque jour, nous avons pu faire évoluer le monde vers un ensemble cohérent.

 

Le dispositif était le suivant :

Version standard :

Tétascan muni de 4 capteurs, O2 (Silicon Graphics, SGI), macintosh Performa 7300, expandeur MIDI SC55, Casque virtuel, 2 enceintes, 1 moniteur vidéo.

Version lourde :

Tétascan muni de 4 capteurs, Onyx ou Onyx 2, macintosh Performa 7300, station IRCAM avec spatialisateur, expandeur MIDI SC55, Casque virtuel, 4 enceintes, 1 moniteur vidéo.

 

Dès la première séance de travail, nous avons réussi à communiquer via le port série des informations entre Max sur le Performa et WTK (world tool kit) sur l'O2 ce qui n'était pas trop mal pour les artistes bricoleurs que nous sommes.

Dès l'or il s'agissait d'établir un protocole de communication fiable mais surtout de déterminer ensemble ce que nous communiquons. En effet c'est bien là que ce trouve la question essentielle. Je dirais même plus, le comment doit dépendre du quoi sinon le résultat est plutôt limité. Donc le protocole n'a jamais été fixé complètement au cours du travail, parce que nous avions toujours de nouvelles idées qui remettaient en cause certains choix préalables. On a fini par mettre tout ça d'équerre assez tardivement.

Les 3 machines : la SGI image, le macintosh musique et le pc du développeur, étaient alignées sur une seule grande table et le dispositif était toujours en fonction. Cette configuration nous a permis de travailler toujours ensembles et de tester toutes sortes d'idées au fur et à mesure. Comme nous nous entendions bien, c'était absolument la situation idéale. Ivan demandait par exemple : "tu as quelque chose pour cet objet" qu'il venait de créer. Je me mettais immédiatement au travail et imaginais un patch Max adapté à cet objet et à son comportement spécifique que je lui demandais quelquefois de modifier. À chaque moment, nous pouvions tester le travail en cours et l'améliorer exactement comme en studio de musique électroacoustique, avec en plus le plaisir de travailler à plusieurs.

Assez vite s'est posé la question de la spatialisation des sons. Comme le monde était assez étendu et que les objets étaient nombreux, il semblait logique que l'intensité du son devait dépendre de la distance des objets et que l'angle de l'objet par rapport à l'axe des yeux devait déterminer le réglage de panoramique.

Il s'est produit à ce moment une chose amusante :

Bruno qui programmait alors l'envoi des données de la SGI vers le mac réglait les distances de coupure de l'envoi des données, m'interpelle avec la question suivante.

 "(et là, d'après toi,) à vu d'œil c'est audible ?"

J'ai beaucoup aimé cette idée apparemment paradoxale qu'une chose puisse être audible à vue d'œil, j'ai senti alors qu'on travaillait sur une matière nouvelle, une fiction audiovisuelle dynamique, qui correspond pour moi à une chose que je recherche depuis des années : une imbrication intime et sensible du sonore et du visuel dans nouvelle forme de représentation de l'imaginaire.

Assez vite je me suis posé la question suivante : Quelles sont les situations de la vie où un objet produit un son tout seul ? Celles où l'objet est un générateur sonore.

Il y a des générateurs perpétuel : moteurs, bruits de fond ou autres tenues homogènes et sans forme, situations parfaites pour les boucles courtes comme on en trouve sur tous les cédéroms et les sites Internet.

Il existe également des objets ou des sujets bavards qui produise une foison d'évènements plus ou moins organisés et plus ou moins redondants.

Pour ma part je classerais plutôt ces choses dans la catégorie 'peu intéressant' à moins qu'elles n'exercent sur moi une fascination infinie comme la mer ou le feu. Ce qui m'intéresse davantage sont des objets sonores qui réagissent en fonction d'une action…

À la traditionnelle relation de cause à effet, préféré une chaîne des causalités plus complète : ROASC et plus significative lorsqu'il s'agit de créer de l'interactivité :

 

1)La Raison d'agir, de produire ou de modifier le son

2)L’Origine du son produit

3)l’Action de le produire

4)Le Son lui-même

5)Les Conséquences ultérieures

 

L'art interactif joue en grande partie le mode relationnel. Le quotidien regorge de situations interactives qui sont autant de modèles vivants.

Nous avons de nombreux projets dans cette direction, mais ne trouvons pas les moyens de les réaliser pour le moment.

 


Le MandalaElectronique :

( Le MandalaElectronique est une carte de vœux électronique interactive audiovisuelle.

L'image et le son sont produits par un moteur unique dans Max.)

 

Un Mandala est pour les bouddhistes une sorte d’icône représentant le cosmos, généralement Bouddha entouré des cercles du monde divin et terrestre. Ce sont également des objets d’art magnifiques, il en existe qui présentent des formes abstraites et géométriques, spiralées ou déployant les sphères ésotériques.

En fait je voulais réaliser une sorte de fleur dont les pétales seraient à la fois visuels et sonores, pour souhaiter la bonne année à mes amis raccordés à Internet. C’est Pierre Bongiovanni qui y a vu un Mandala. La référence m’a paru très juste et nous l’avons donc appelé MandalaElectronique.

C'est donc la première œuvre audiovisuelle en réseau acheté par le CICV-Pierre Schaeffer.

Sa première version était une carte de vœux électronique pour 1997 que le CICV-Pierre Schaeffer a envoyé sur le réseau à ses amis. Cette œuvre est en libre copie.

 

Voir et entendre, une seule et même conscience :

C’est donc un objet audiovisuel, à voir et à entendre. Le lien entre l’image et le son est primordial. Ici, comme dans la nature, c’est la même cause qui produit à la fois l’image et le son, c'est-à-dire que la même opération informatique, génère la musique et le graphisme.

Depuis quelques années, je travaille à trouver des algorithmes qui produisent des interactions fortes entre l’image et le son. Ma recherche va un peu dans tous les sens, mais j’ai accumulé pas mal d’objets marrants et atypiques. Je travaille aujourd'hui sur des modèles comportementaux audiovisuels plus élaborés.

Un objet d’art à toucher :

MandalaElectronique est un objet d’art interactif, c'est-à-dire qu’on peut le modifier, et en faire autre chose, son interprétation à soi. Vous trouverez donc une fenêtre avec plusieurs curseurs permettant de changer la musique et le son.

 

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Une aide générale pour Max/MSP :

(L'aide générale de Max est un projet de Thierry FOURNIER et Roland CAHEN pour rassembler les aides sur les objets tierces parties de Max dans un patch organisé par auteurs, par thème et par ordre alphabétique.)

 

Une des chose les plus difficiles dans Max est de trouver l'objet dont on a besoin pour faire quelque chose si cet objet existe déjà et qu'il n'est pas nécessaire de le créer.

Or plusieurs milliers d'objets sont distribués et pour ma part j'en ai environ 1500 dans mon dossier Max, j'en utilise couramment plusieurs centaines et j'en incorpore de nouveaux à chaque travail.

C'est la raison qui m'a poussée à développer avec Thierry Fournier l'idée d'une aide générale réunissant tous les objets Max disponibles avec une entrée par auteur, une entrée par fonctions et une entrée alphabétique. Nous avons donc fini par rassembler le tout dans un unique patch Max auto-chargeable au lancement du logiciel. Ce patch se trouve sur le cédérom.

En annexe à ce travail nous souhaiterions créer un système de classification des objets. Thierry Fournier s'est aperçu que de nombreux problèmes étaient liés à des duplications d'objets et j'ai pour ma part souvent constaté des différences entre la version du patch d'aide et celle de l'objet concerné. En effet, il est courant qu'une ancienne version d'un objet soit utilisée parce qu'il est plus directement accessible dans le chemin de préférence des fichiers ("file preference"). La solution classique étant de faire une recherche sous le nom de l'objet avec Sherlock et de ne garder dans le chemin de préférence des fichiers que la bonne version de l'objet concerné. Mais c'est très long et instable. Une solution plus générale serait de proposer un package d'objets publics organisés précisément que l'on puisse remettre globalement à jour et gérer simplement. L'architecture de Max/MSP le permet.

 

Je propose le rangement suivant :

Un seul dossier 'bibliothèques' dans lequel sont rangés tous les objets tierce partie classés par collection ou par auteur.

Un alias de ce dossier est placé dans le dossier Max-help

 

Dans ces différents travaux, j'ai recherché toujours à travers l'outil Max une meilleure adéquation et un lien le plus direct possible entre l'intuition créative et le résultat. Il y a en gros deux approches possibles :

-       on a une idée et on cherche les outils pour la réaliser, alors on doit avoir des instruments de recherche rapide et intuitifs au travers des objets existants, ce qui permet de réaliser l'idée dans un temps raisonnable.

-       On n'a pas d'idée, une idée fausse, trop vague ou de nature abstraite, alors le simple jeu avec l'outil, comme avec un instrument, doit pouvoir apporter des pistes ou des idées concrètes de réalisation qui soient les plus riches et multiples possibles.

Cette approche qu'on pourrait dire généreuse de l'outil de création sonore est à mon avis une grande idée que Miller Puckette et David Zicarelli ont mise en œuvre dans Max et nous devons tout faire pour la développer.

 

J'ai créé des d'objets dont certains pourront sans doute intéresser ou amuser d'autres artistes. Je les ai réunis dans une librairie intitulée KNLib dont je livre ici la version 2.4 qui se trouve sur le cédé. Son installation est simple, glissez le dossier KNLib2.4 dans votre dossier bibliothèques ou externals; Glissez le dossier KNLib.help dans le dossier max-help. Vous pourrez y accéder facilement via l'Aide-générale.


Epilogue :

 

"Il est libre Max", comme dit une chanson à la mode, ou plus exactement il est ouvert, car il n'est pas gratuit, et ceux qui l'utilisent sont libres, l'"open source" y existe en grande partie et depuis l'origine. Alors que la plupart des logiciels s'efforcent de faire les choix à la place des utilisateurs, d'orienter leur création dans le sens du courant et du portefeuille de la firme, Max est une alliance entre un concepteur et sa société, des développeurs de la communauté Max et ses nombreux utilisateurs. Cette sorte de partenariat n'est possible que grâce à l'intelligence et la discrétion de tous. Car si, comme aiment à le rappeler les maîtres artistes, "la musique est un domaine concurrentiel", il existe des parties du domaine qui ne peuvent se régénérer que grâce à l'échange et la coordination de tous. C'est le cas des outils et selon moi également des contenus, c'est-à-dire des résultats et des méthodes. Nous avons vu de nombreux outils dans le domaine musical expérimental qui n'ont servi qu'à leurs concepteurs à quelques occasions pour disparaître à jamais. Même si la concurrence est un fait indissociable du monde artistique, il est tout de même remarquable qu'une philosophie du non partage ne soit prônée que par les artistes arrivés. À l'inverse, nous autres les artistes sonores ordinaires, qui avons dépensé une partie importante de notre budget, le plus souvent maigre, chez des fabricants de produits commerciaux dont les objectifs étaient totalement à l'opposé des nôtre, dans le vain espoir de détourner des outils aux résultats décevants, nous avons besoin d'outils à notre main. Cela ne peut se faire que grâce à l'échange et au partage des connaissances. Pour celui qui entend se fabriquer ses propres outils, même si c'est en kit, Max et sa communauté apparaissent comme une alternative encourageante aux empêchements d'imaginer et de partager. Ce que fait avec intelligence David Zicarelli et sa société Cycling74 qui assume en quelque sorte le rôle de syndic de la communauté Max.

Tout acheteur d'une licence du logiciel devient ainsi en quelque sorte un actionnaire moral du monde Max et rémunère comme il se doit les permanents de la société "Cycling74".

Une rencontre comme celle de Bourges est pour moi un peu comme une assemblée générale du monde Max.

Il serait souhaitable qu'elle puisse avoir lieu régulièrement et qu'elle permette de faire des propositions, d'échanger des points de vue, d'imaginer de nouvelles avancées.

 



[1] Ou la pomme, la fenêtre bleue…

[2] Les genres musicaux contemporains se déclinent par distinction avec les styles musicaux. On parlera d'un style précieux ou disloqué, mais on dit d'une œuvre qu'elle est du genre musique de scène, électroacoustique ou instrumentale désignant ainsi à la fois sa facture, sa circonstance et sa forme. On peut également distinguer ces différents registres. Le genre apparaît donc comme l'ensemble le plus large de ce qui qualifie une musique en dehors de toute subjectivité.

[3] Aujourd'hui, le support a tendance à se virtualiser et se délocaliser, comme la restitution varie également, la valeur musicale spécifique est le fait que cette musique soit entièrement réalisée en studio.

[4] Dans génératif il y a générateur, comme pour ceux qui équipent les synthétiseurs analogiques et qui 'pissent' du son en continu, il y a l'idée que la musique est produite par le dispositif, le plus souvent en temps réel, bien qu'il ne soit pas exclu qu'on puisse réécouter une musique générative.

[5] Voir encadré n°2

[6] MIT Press 1993, Version française par International Thomson Publishing France Paris 1996 Traduction d'Arnaud Piat.

[7] Techniques and ideas using Max : MIT Press 1998

[8] Lorsque les technologies mises en œuvre sont trop complexes pour qu'on y ait accès sans un cursus spécifique et de nombreuses années de pratiques, comme par le passé, ou dans des applications spécifiques, l'assistance scientifique et technique reste incontournable. Si les progrès de l'ergonomie, de la normalisation des outils informatiques élémentaires, des interfaces et de la transparence des procédures évoluent dans la bonne direction il est envisageable que des domaines nouveaux seront accessibles à un plus grand nombre de personnes.

[9] tout comme d'une autre façon les concepts de source ouverte (open source) , Linux etc…Max/MSP

[10] op.cit. : Conférence de Stockholm (UNESCO 8-12 Juillet 1970) "La musique et les ordinateurs" publiée par "La Revue Musicale" Ed. Richard-Masse n°268-269 (Paris 1971)