Colloque Max/MSP
Institut de Musique
Electroacoustique de Bourges
Juin 2000
Roland Cahen 29/05/2000
Publication IMEB 2000
"Tout tend à prouver qu'au sein des Temps
Modernes, exaltés avec tant d'enthousiasme, était en gestation un
monstre à trois tètes : le rationalisme, le matérialisme
et l'individualisme. Et cette créature que nous avons aidé
à engendrer, et avec quel orgueil, a commencé à se
dévorer elle même"
Ernesto Sabato (Avant la fin)
Depuis
l'apparition de l'informatique, et de ses applications multimédia, on
n'a de cesse, dans les média comme dans les cercles bien pensants de
l'art contemporain, de vanter les promesses radieuses du 'multimédia',
de 'l'interactivité' et de l'informatique musicale.
Or
le multimédia, loin de répondre aux attendus de l'œuvre
ouverte où le spectateur serait libre de ses mouvements, de
l'apprentissage ludique de n'importe quel contenu, de la connaissance
accessible à tous, de la démocratie directe…etc.,
apparaît à l'expérience dans une lumière moins
glorieuse : ces prophéties sont tout bonnement le discours d'appel d'un
marché de plus en plus expansif dont l'objectif culturel est l'anéantissement
de la liberté au nom d'un mieux être dont nous avons
déjà la certitude qu'il est un gouffre. L'abîme même
que tout salarié porte feuille vit le samedi après midi en
arpentant mollement les allées embaumées des galeries marchandes.
Ne
soyons pas dupes, l'économie de la culture, n'a de culture que
l'économie qu'elle en fait.
Reste
à l'être humain qui a la chance de pouvoir renoncer au suicide
immédiat le choix suivant :
-
Se propulser éperdument dans le rêve technologique
-
S'isoler pour cultiver son jardin
-
Lutter idéologiquement sachant déjà la lutte
inégale…
-
Essayer de tirer parti de l'outil informatique pour la création et l’échange,
au risque, et non des moindres, de contribuer à béatification des
formules et des fortunes des prêtres technoïdes et à l'
œuvre perpétuelle de l'abrutissement universel.
Bref!
situation sans issue qui renvoie la balle au niveau zéro de la
création
L'industrie
et le négoce informatique réussissent même une prouesse
inédite, celle de dicter à la connaissance et à l'art
leurs contenus.
L'université
s'ébat sur Internet tout en se débattant contre.
L'artiste
prétend toujours guider le monde tout en renonçant à la
vision activiste de l'artiste humaniste.
L'état
s'interroge, entre relance et silences.
Le
tout Paris intellectuels et artistes compris se presse à Apple Expo,
partagé entre admiration et dégoût.
Toutefois
les humains en général et les saltimbanques (que nous sommes, il
ne faut jamais l'oublier) en particulier ont la mauvaise habitude de produire
du désordre et du charnel, là où les sirènes du
pragmatisme et de la maréchaussée sémantique,
s'évertuent à verrouiller les consciences, par le bâton
comme par la carotte[1].
Il
arrive que même des réseaux de communication comme Internet, des
systèmes d'exploitation comme Linux ou des programmes comme Max, donnent
un peu d'air frais à la vie, à l'invention et à la
modernité, qu'avec eux l'art et la science s'ouvrent à des
domaines originaux.
Ça
n'arrive pas tous les jours, cela mérite bien qu'on s'y arrête un
peu.
Il
y a même dit-on des philosophes des artistes et des politiciens assez
naïfs pour croire réaliser les aspirations du multimédia.
Pour
croire que l'informatique est au service de l'homme.
Pire
il existe des développeurs qui souscrivent à des
idéologies comme celle de ArsDigita
Corporation dont l'objectif n'est pas seulement
de gagner de l'argent.
Bien
sûr ce n'est pas vrai, néanmoins ce qu'ils produisent est sujet de
curiosité, parce qu'ils prétendent fabriquer de l'or avec des
bits. Mais qui sait si au lieu de produire de la machine avec l'humain l'on ne
finira pas par créer de l'humain avec des machines.
Signé : MaxLaMenace
---
Grâce
à sa présentation inspirée de la théorie des
graphes et plus directement du programme Music V, Max est à la fois un
archétype de représentation des chaînes
électroacoustiques, très proche de la pensée
créatrice des dispositifs, un formidable outil d'expérimentation
et de mise en œuvre couvrant toute la chaîne allant de l'idée
à la performance.
Max/MSP
concerne avant tout des artistes souhaitant concevoir leurs propres dispositifs
et qu'il serait vain de vouloir en faire une norme pour tous les musicien
amateur. Orienter le développement de Max/MSP dans cette direction
aurait sans aucun doute pour effet un appauvrissement de ses
possibilités.
Mais
Max/MSP est également un outil complexe d'un apprentissage relativement
difficile.
Au
prix duquel et à condition de préférer toujours les
résultats convaincants aux réalisations sophistiquées,
Max/MSP est le premier outil général dans le domaine de la
création sonore avec ordinateur qui met à égalité
et à contribution le savant et le créatif, le scientifique et
l'artiste. Dans Max/MSP, c'est davantage l'intuition créatrice que
l'architecture des systèmes qui sert de moteur à la
création. Ce sont les apports mutuels de la communauté artistique
comme des scientifiques, qui, sur la base de l'échange d'un large corpus
d'idées, de connaissances, de savoir faire…contribuent non pas à
uniformiser l'art mais à en étendre les ressources et les champs
d'application.
--------
Encadré
1 : quelques genres[2] parmi les plus courants auquel
Max/MSP contribue :
Musique sur support[3]
:
Diffusion de document sonore ou de musique de
studio.
L'ordinateur fonctionne comme un
magnétophone sur lequel on enregistre un fichier son où
l'interactivité consiste à démarrer et arrêter la
lecture.
Musique mixte :
Déclenchement d'événement
plus ou moins prédéterminés
Transformation de notes ou de sons joués
Le sujet est un instrumentiste, il a pour
partenaire un support ou un dispositif électroacoustique seul ou avec
son manipulateur
Musique générative[4]
:
Génération automatique ou
algorithmique de motifs, de complexes mélodico-rythmique, de flux
Le sujet est n'importe qui, il n'interagit pas
avec le processus qui produit de la musique organisée et jouée en
temps réel par l'ordinateur
Dispositif interactif de nature instrumentale :
Contrôle d'événements ou de
flux
Mixage interactif
Le sujet est n'importe qui, il interagit en
temps réel en modifiant la musique préalablement organisée
et jouée par l'ordinateur
Composition interactive dynamique :
Brassage temporel ou ordonnancement
d'événements
Navigation sonore[5]
Ici le sujet est n'importe qui, son
intervention consiste à réorganiser les sons, verticalement comme
horizontalement, qu'il s'agisse d'événements préalablement
enregistrés et non organisés comme de processus
génératifs
Pour chacun de ces genres, il existe une
série de fonctionnalités courantes. Dans les ouvrages
"Systèmes musicaux interactifs" (Interactive
music systems) de
Robert Rowe[6] et "Composing interactive music" de Todd Winkler[7],
les deux seuls ouvrages publiés à propos de Max, on trouve des
informations détaillées sur les systèmes de
transformations de notes en temps réel utilisant un processus
désormais classique :
Un ou plusieurs instruments classiques produisent
des évènements sonores auxquels l'ordinateur répond, soit
par des évènements préprogrammés, soit par des
effets sur les événements sonores produits pas les instruments.
Grâce à un repérage à l'oreille ou
préférablement à l'aide d'un programme de suivi de
partition permettant de se repérer dans l'ordonnancement des
évènements causes et des actions effets, on peut ainsi hybrider précisément
les instruments avec de l'électronique en fonction du jeu, à la
fois en laissant une réelle liberté d'interprétation
à l'instrumentiste et en respectant la partition
préétablie. Or ce type de situation musicale interactive n'est
qu'une des situations possibles, et n'est pas celle que Max/MSP
privilégie, même si elle y répond convenablement. Il semble
d'ailleurs qu'elle ne concerne qu'un public assez réduit.
C'est bien davantage vers la perspective plus
ambitieuse des formes dynamiques que Max/MSP semble orienté.
La navigation en particulier dans le domaine de
la réalité virtuelle, consiste à se promener plus ou moins
librement parmi les objets présents dans un décor (appelé
monde) aménagé par le concepteur du programme. On peut
s'approcher ou s'éloigner d'un des objets, créer des perspectives
variées, modifier un objet ou un ensemble d'objet…etc. La
transposition de ce concept dans le monde sonore consiste à modifier de
façon dynamique un ensemble d'évènements sonores selon
l'action ou la position du sujet. Le plus simple consiste à spatialiser
le 'son des objets' en fonction de leurs distances et directions en
créant ainsi une perspective dynamique par mixage; Comme par exemple ce
qu'entendrait un promeneur au milieu d'un marché. Pour pousser plus
loin, on peut faire en sorte que l'objet produise ou modifie son comportement
sonore en fonction d'une action spécifique et significative du sujet, ou
que l'ensemble de l'environnement et de ses règles évolue selon
des critères variés. En poursuivant notre anecdote
précédente, le promeneur déciderait d'acheter un bon
bifteck, il discuterait avec le boucher, critiquerait la qualité de la
viande, proposerait de marchander jusqu'à provoquer une dispute, un
chien en profiterait pour passer sous le comptoir du boucher…etc. (vous
pouvez imaginer la suite.)
Lors de la réalisation du
cédérom "Léopold Sédar Senghor",
après avoir constaté une assez grande monotonie de la conception
sonore des cédéroms en général, nous avons voulu
développer une nouvelle ergonomie musicale spécifique aux support
interactif :
Après discussions j'ai
proposé un concept à Samuel Bianchini que nous avons
appelé la navigation sonore.
Il fallait éviter
d’avoir toujours la même chose au même endroit, travailler
les transitions, éviter les coupures abruptes. Mais en plus on voulait
une musique dont la composition même était si possible
générative, en tous cas dynamique et liée à la
navigation dans le cédé.
L'idée de navigation
sonore était de faire répondre le jeu sonore aux
différentes actions : choix, déplacements…etc. dans le
cédé, tant sur le plan bidimensionnel de chaque écran,
qu'à travers la structure du cédérom.
La navigation sonore accompagne
tous nos mouvements dans ce cédérom.
Dans chaque chapitre du
cédérom nous avons exploré une autre approche de cette
idée de navigation sonore.
Après la sortie du cédérom,
ce terme s'est assez vite répandu et désigne aujourd'hui une
forme d'illustration sonore interactive relativement sophistiquée.
Qu'il s'agisse de mixage à la souris, de
composition interactive des différentes voix sonore en fonction des
déplacements, de brassage d'échantillons en fonction d'un ordre
de consultation, de la mise en œuvre d'un système de veille, de
"préaudition", de systèmes génératifs ou
d'informations spécifiques apportées par les sons, qu'elles
soient liées à l'architecture de la consultation comme au
contenu.
Bien
sûr il y a le plaisir de créer soi même son système
à sa main, mais le plus souvent, les méthodes les plus efficaces
finissent par triompher sur les idées originales et à mesure que
se bâtit la culture des dispositifs, l'inconnu se fige dans les formes
les moins insatisfaisantes d'une nouvelle tradition. Il est donc assez logique
de penser que c'est l'approche scientifique, celle du chercheur, celle de celui
qui maîtrise les sédiments invisibles de l'architecture
informatique et les concepts fondamentaux du calcul et de la programmation
structurée, qui diplômé en musicologie règlera sans
détours leurs comptes aux problèmes insolubles de la construction
musicale. Hors il n'en est rien et même si ces compétences sont
indissociables d'un progrès des concepts, outils, instruments ou
méthodes de construction, seule la sensibilité artistique est en
mesure de produire des résultats significatifs sur le plan humain.
L'artiste
sonore, pour tirer pleinement partie de son langage musical, de son outil
informatique ou de son instrument électronique doit le maîtriser
au plus haut degré possible. Je crois que l'histoire de la musique
électroacoustique l'a amplement montré ; c'est lorsque à
un moment donné, dans un contexte donné, un artiste est
arrivé à la maîtrise la plus élevée d'un
outil de création, qu'il s'est approprié au point qu'il est
devenu sien, qu'il a pu enfoncer son coin affûté dans le vide
résistant de l'inconnu et en arracher un bloc. Comme disait le
père de Pierre Schaeffer, "travaille ton instrument".
Mes
études ont été une catastrophe : issu d'une lignée
de polytechniciens, j'ai été renvoyé définitivement
de l'enseignement public à l'age de 17 ans à cause de ma
nullité, due sans doute à un ennui profond à
l'école et une passion dévorante pour la photographie, la musique
et la radio. Je n'ai jamais su faire une règle de 3 en moins de trois
coups. C'est par l'informatique que je me suis intéressé aux
sciences. Dans Max, j'utilise couramment et sans complexe, des notions qui
m'auraient parues totalement inaccessibles il y a seulement quelques
années. Je distingue clairement un nombre important de fonctions
aléatoires que j'utilise quotidiennement, la manipulation des listes me
fait communément utiliser des éléments de la
théorie des ensembles que j'ai appris au collège…etc.
Les
librairies de Max/MSP comme Chaos ou les Lobjects sont d'excellents outils de
découverte des générateurs chaotiques et des manipulations
de listes, fondamentaux en musique algorithmique et générative.
En
conclusion de sa conférence de Stockholm (Juillet 1970) "La musique
et les ordinateurs", Pierre Schaeffer renvoie dos à dos "deux
sortes de croyances dérisoires"…"scientifique ou
littéraire, logicien ou artiste, pour le progrès ou
l'humanisme…" Selon
lui : "Une vraie science, mais aussi une vraie sagesse, qui est un Art
de l'homme, indique qu'il faut tenir fermement les deux bouts de la
chaîne. Et la chaîne n'a jamais été plus lourde pour
l'homme à tenir, que lorsqu'il y a un ordinateur à l'autre bout."
Une
des solutions largement utilisée[8]
mais réservée aux compositeurs riches, influents ou chanceux est
celle de s'adjoindre les services d'un scientifique, programmeur, service de la
recherche et autres compétences techniques. Pour les autres, seul le
génie, en particulier le génie bricoleur, peut sauver
l'œuvre du 'déjà entendu'.
Or
c'est justement pour les bricoleurs, pour ceux qui ont la prétention,
à l'inverse de ce qu'on enseigne comme l'Histoire de la Musique, de
tailler directement la matière au lieu de la faire exécuter par un
tiers, que Max/MSP[9] apporte une
révolution, car c'est d'une véritable boite à outil qu'il
s'agit et pas des moindres. Une sorte de mécano cybernétique
géant voué à l'art des sons. Les outils qu'il propose
d'entrée de jeu sont tous ceux que les années précédentes,
les musiciens se sont épuisés à fabriquer,
c'est-à-dire des boutons, des curseurs, des entrées
sorties… C'est-à-dire quantité de choses à
l'opposé de la musique qui ont occupé les insomnies de tous ceux
qui espéraient un jour disposer des outils informatiques qui leur
permettraient, peut-être, de faire une nouvelle musique.
Et
voilà, aujourd'hui, tous ces outils en haut d'une petite fenêtre,
à un clic de souris sur n'importe quel ordinateur.
Il
ne s'agit plus de dire maintenant que les outils ne sont pas à la
hauteur, car la puissance des machines à été tellement
multiplié ces dernières années qu'on arrive aujourd'hui
avec un iMac à générer plusieurs centaines d'oscillateurs
en temps réel. Il donc temps de démontrer par des œuvres
majeures l'apport fondamental de l'informatique dans la création sonore.
Reste
maintenant extrait de sa gangue le seul sujet finalement digne
d'intérêt, on fait quoi avec tout ça ?
In
ne suffit pas de poser la question, proposons des idées de
réponses :
On
peut commencer par :
-
Explorer librement
les formes ouvertes.
-
Créer des
outils pédagogiques dédiés au jeu sonore, à
l'écoute collective, à la décomposition analytique des
œuvres et des documents, aux variantes infinies des formes musicales.
-
Produire des
univers imaginaires ou le rêveur est le public et pas seulement leurs
auteurs, des univers crédibles, enrichissants…
-
Explorer le
vocabulaire des actions réactions, de celles qui nous font distinguer un
automate d'un être vivant, un ami d'un ennemi, une entité
aliénée d'un être libre. Une façon en quelque sorte
de nous apprendre à mieux nous connaître nous-mêmes.
-
Modéliser
des objets dont le comportement sonore ne serait plus soumis à
l'arbitraire de tel ou tel défaut mécanique ou de programmation.
-
Tester d'autre
situation d'écoute que le concert.
-
Modéliser
toutes sortes de situations interactives de la vie puis en modifier les
éléments constitutifs.
…etc.
Pierre
Schaeffer écrit également[10]
que "le signifié du physicien ( peut-être ) pris comme
signifiant du musicien".
Autrement dit : ce que le physicien étudie, par exemple une somme de
sinusoïdes amorties, s'appelle pour le musicien une note, et il en faut au
moins deux pour créer un objet musical.
Le
rôle du concepteur de logiciel est ici comparable à celui du
physicien.
De
même, l'objet 'select' de Max, qui a demandé un
développement précis et considérable, n'est qu'un des
éléments qui dans un patch pourra avoir des
fonctionnalités musicales multiples.
Max/MSP
est comparable à une toile d'araignée que je tisse autour de mon
intuition ou mes idées dans l'espoir de capturer quelque chose ayant
trait à la vie. L'artiste a cette prétention d'attraper à
l'aide d'un crayon à papier, d'un instrument ou d'un réseau de
liens entre des fonctions un morceau de vie. Max est un 'attrape monde'.
Mais
les instruments ou les outils pour des artistes ne sont pas les mêmes que
ceux des simples utilisateurs, joueurs ou visiteurs des autres applications
multimédia. Ils doivent être d'une précision
élémentaire, fondamentale et parfaitement adaptés à
leur tâche pour permettre à la fois la plus grande
précision et efficacité possible et une grande liberté
d'utilisation. Mais également, leurs réglages doivent êtres
conçus pour donner le meilleur rendement dans le registre de leur utilisation
la plus courante. Il ne servirait pas à grand chose d'avoir un clavier
de piano de 20 octaves si la mécanique de l'instrument n'en permet que
dix. Si un couteau peut aisément remplacer une scie pour
dégrossir une ronde brosse, on ne coupera pas un chêne avec. Comme
en sculpture, chaque outil est très précis, se tient d'une
certaine façon selon l'usage qu'on en a, il demande un entretien
sérieux, ici des mises à jours.
Bien
sûr on tombe là sur une contradiction fondamentale : faut-il
préférer un outil totalement ouvert à un outil totalement
limité à sa fonction courante. Dans la communauté Max/MSP
on choisit le plus souvent les deux. Ainsi chaque outil de Max/MSP a des
spécifications réfléchies et débattues et il n'est
pas rare que la communauté Max se livre à d'interminables
controverses à propos des subtilités du comportement d'un objet,
par exemple la question éternelle du comportement de l'objet dans le cas
ou il reçoit en entrée de contrôle sa valeur limite. C'est
le problème de la poule et de l'œuf. La stérilité n'a
t'elle pas le privilège de la perfection ?
Après
quelque temps de pratique du logiciel Max/MSP, on perçoit des limites du
programme : malaisé dans le monde séquentiel, d'une programmation
souvent redondante, des comportements parfois erratiques, des objets
incompréhensibles. Mais
également d'autres limites plus inattendues se font sentir : le limites
de l'outil informatique en lui même et surtout les limites de ses propres
idées, les limites des dispositifs temps réel d'où
également une catégorisation des types de dispositifs, au point
qu'on finit par retrouver à peu près toujours les mêmes
réalisations. C'est aussi parce qu'on bute toujours sur les mêmes
problèmes, des problèmes que les autres n'ont pas, qui ont fini
par me faire admettre ce que certains m'avaient déjà dit à
l'école : que je suis un idiot. Mais comme un problème difficile
en d'autres termes est un problème mal posé, je me dis qu'il y a
encore du travail de développement à faire dans Max/MSP, justement
pour que les gens comme moi se sentent plus intelligents en achetant le
logiciel…
Comme
il existait dans les cafés de la belle époque des 'serveurs
chanteurs', Max/MSP amène un nouveau métier interdisciplinaire,
à la frange de deux disciplines, celui de 'musicien-programmeur' dans le
cadre d'une complémentarité modulaire et modulable entre
scientifique et artiste, luthier et musicien.
Le
musicien n'a pas souvent pour vocation de concevoir des objets ou des
programmes d'ordinateurs, mais celui qui en a ou en acquiert les
compétences, risque sérieusement d'y consacrer le restant de ses
jours.
Toutefois
l'objectif principal de l'artiste n'est pas l'outil mais l'œuvre. Il faut
donc qu'il limite d'une façon ou d'une autre son investissement dans
l'outil pour se concentrer sur son utilisation. C'est pourquoi deux choses sont
souhaitables : premièrement qu'il n'ait pas à descendre dans les
couches profondes de la programmation informatique et deuxièmement qu'il
consacre l'essentiel de son temps de création à tester les
options, à élaborer et à parfaire les résultats
sonores. Toutefois, nous l'avons déjà souligné, si-il se
contente d'utiliser les outils qu'un autre a pensé 'bons pour les
artistes', il est probable qu'il n'y trouve pas son compte. Le dilemme est
insoluble, la population des artistes se partage donc entre ceux qui pensent
qu'il suffit de bien utiliser les outils consacrés, et qui le plus
souvent produises des clones et ceux qui préfère fabriquer leurs
propres instruments au risque de se transformer en pseudo représentants
de commerce.
Si
il existe une troisième voie, c'est celle que Max/MSP tente d'explorer.
Celle de développer un langage, élaboré, riche et
intuitif, à la fois dédié et ouvert. C'est là le
point majeur, les limites entre la conception, l'instrumentalisation et
l'utilisation y sont fondamentalement mobiles. Une fois les racines du langage
constituées, il appartient au musicien programmeur de le faire
évoluer, de l'enrichir, de créer ses dictionnaires, ses domaines
d'expression, ses références et ses ouvrages. Sans vouloir jouer
le connaisseur que je ne suis pas, il existe par exemple un rapprochement
possible entre le 'musicien programmeur' dans Max/MSP et le concept de 'post-programmeur'
utilisé en intelligence artificielle et dans la programmation des
réseaux de neurones. Dans ces disciplines scientifiques encore
expérimentales mais de plus en plus courantes, le concepteur de l'outil
est relayé par une sorte de répétiteur qui fait travailler
le dispositif pour le rendre opérationnel.
Grâce
à Max/MSP un artiste astucieux et d'une compétence informatique
modérée peut ériger seul des ouvrages
élaborés.
L'artiste
créateur de dispositifs sonores a besoin d'outils spécifiques. Il
n'a ni besoin de ceux de l'informaticien, comme nous l'avons dit plus haut, ni
de ceux ; exclusifs et excluant, du musicien. La musique d'aujourd'hui se
pratique directement dans la matière qui est le son, comme le sculpteur
dans le bois, et non plus sur le papier. Max est un outil conçu pour le
son et non pour la partition. Le patch étant à la fois l'outil de
conception, de création et le support.
Il
est assez paradoxal et pour le moins ironique, que la dimension concrète
revienne au galop, par là ou on l'attendait le moins :
l'informatique musicale issue de l'IRCAM, qui s'est historiquement toujours
opposée au bricolages sonores de l'école Schaefferienne. Il aura
suffi que le GRM, trop occupée par le verrouillage d'un concept
passionnant mais en partie dépassé par la fuite en avant des
technologies, celui de support, ait fait l'impasse sur le virtuel :
voilà les détracteurs - colonisateurs
récupérés et les indigènes
récupérateurs. Quelle époque épique !
Plusieurs
approches de la programmation dans Max :
1)
On a une idée à priori et l'on essaie de la réaliser ;
dans ce dessein, on recherche les objets les plus appropriés.
2)
On essaie les objets en lisant les patchs d'aides et en brodant autour on
crée un nouveau patch
3)
On tisse une toile de plus en plus étendue dans le but de
répondre à une situation posant un ensemble de problèmes
divers qu'on essaye de résoudre au fur et à mesure.
4)
On part d'un objet choisi intuitivement. On ajoute d'autres objets pour
bâtir un instrument.
5)
On travaille dans le temps
ICARE
: une installation de réalité virtuelle interactive d'IVAN
CHABANAUD, Bruno HERBELIN et Roland CAHEN. Une production du CICV Pierre Schaeffer.
Dans
Icare, le spectateur, muni d'un casque virtuel évolue dans un monde
virtuel pyramidal où il peut se déplacer horizontalement et
s'élever dans les airs en battant des deux bras ou planer à
différentes hauteurs. S'il atteint le soleil, il s'y brûle les
ailes et retombe. La musique y est entièrement générative.
Elle fait appel à la notion de point de vue par rapport aux objets et se
comporte comme une navigation sonore.
Max
a été utilisé pour la programmation musicale et la
composition s'est fait en relation intime entre le graphisme, la mise au point
technologique et la musique
Le
projet ICARE a commencé en 1996 au CICV à l'initiative d'IVAN
Chabanaud et Pierre Bongiovanni. Ils ont fait appel à moi en me
demandant si j'étais en mesure de composer une musique qui
dépende et évolue selon les actions des spectateurs. J'ai
répondu naïvement que j'en étais capable. Avec le recul, je
m'aperçois que cette proposition entraînerait assez loin celui qui
voudrait la réaliser pleinement.
C'était
également un programme, celui d'une musique paysage, je l'appelle la
navigation sonore.
Ivan
Chabanaud est à l'origine sculpteur et laqueur, puis il est devenu
graphiste 3D, il est aujourd'hui administrateur réseau tout en
continuant à développer des installations interactives.
Le
jeune ingénieur Bruno Herbelin est venu assez vite nous rejoindre et
grâce à un habile va et vient entre l'artiste Ivan qui
réinventait le monde chaque nuit et l'ingénieur qui
réécrivait le programme chaque jour, nous avons pu faire
évoluer le monde vers un ensemble cohérent.
Le
dispositif était le suivant :
Version
standard :
Tétascan
muni de 4 capteurs, O2 (Silicon Graphics, SGI), macintosh Performa 7300,
expandeur MIDI SC55, Casque virtuel, 2 enceintes, 1 moniteur vidéo.
Version
lourde :
Tétascan
muni de 4 capteurs, Onyx ou Onyx 2, macintosh Performa 7300, station IRCAM avec
spatialisateur, expandeur MIDI SC55, Casque virtuel, 4 enceintes, 1 moniteur
vidéo.
Dès
la première séance de travail, nous avons réussi à
communiquer via le port série des informations entre Max sur le Performa
et WTK (world tool kit) sur l'O2 ce
qui n'était pas trop mal pour les artistes bricoleurs que nous sommes.
Dès
l'or il s'agissait d'établir un protocole de communication fiable mais
surtout de déterminer ensemble ce que nous communiquons. En effet c'est
bien là que ce trouve la question essentielle. Je dirais même
plus, le comment doit dépendre du quoi sinon le résultat est
plutôt limité. Donc le protocole n'a jamais été
fixé complètement au cours du travail, parce que nous avions
toujours de nouvelles idées qui remettaient en cause certains choix
préalables. On a fini par mettre tout ça d'équerre assez
tardivement.
Les
3 machines : la SGI image, le macintosh musique et le pc du développeur,
étaient alignées sur une seule grande table et le dispositif
était toujours en fonction. Cette configuration nous a permis de
travailler toujours ensembles et de tester toutes sortes d'idées au fur
et à mesure. Comme nous nous entendions bien, c'était absolument
la situation idéale. Ivan demandait par exemple : "tu as quelque
chose pour cet objet" qu'il venait de créer. Je me mettais
immédiatement au travail et imaginais un patch Max adapté
à cet objet et à son comportement spécifique que je lui
demandais quelquefois de modifier. À chaque moment, nous pouvions tester
le travail en cours et l'améliorer exactement comme en studio de musique
électroacoustique, avec en plus le plaisir de travailler à
plusieurs.
Assez
vite s'est posé la question de la spatialisation des sons. Comme le
monde était assez étendu et que les objets étaient
nombreux, il semblait logique que l'intensité du son devait
dépendre de la distance des objets et que l'angle de l'objet par rapport
à l'axe des yeux devait déterminer le réglage de
panoramique.
Il
s'est produit à ce moment une chose amusante :
Bruno
qui programmait alors l'envoi des données de la SGI vers le mac
réglait les distances de coupure de l'envoi des données,
m'interpelle avec la question suivante.
"(et là, d'après
toi,) à vu d'œil c'est audible ?"
J'ai
beaucoup aimé cette idée apparemment paradoxale qu'une chose
puisse être audible à vue d'œil, j'ai senti alors qu'on
travaillait sur une matière nouvelle, une fiction audiovisuelle
dynamique, qui correspond pour moi à une chose que je recherche depuis
des années : une imbrication intime et sensible du sonore et du visuel
dans nouvelle forme de représentation de l'imaginaire.
Assez
vite je me suis posé la question suivante : Quelles sont les situations
de la vie où un objet produit un son tout seul ? Celles où
l'objet est un générateur sonore.
Il
y a des générateurs perpétuel : moteurs, bruits de fond ou
autres tenues homogènes et sans forme, situations parfaites pour les
boucles courtes comme on en trouve sur tous les cédéroms et les
sites Internet.
Il
existe également des objets ou des sujets bavards qui produise une
foison d'évènements plus ou moins organisés et plus ou
moins redondants.
Pour
ma part je classerais plutôt ces choses dans la catégorie 'peu
intéressant' à moins qu'elles n'exercent sur moi une fascination
infinie comme la mer ou le feu. Ce qui m'intéresse davantage sont des
objets sonores qui réagissent en fonction d'une action…
À
la traditionnelle relation de cause à effet,
préféré une chaîne des causalités plus
complète : ROASC et plus significative lorsqu'il s'agit de créer
de l'interactivité :
1)La
Raison d'agir, de produire ou de modifier le son
2)L’Origine
du son produit
3)l’Action
de le produire
4)Le
Son lui-même
5)Les
Conséquences ultérieures
L'art
interactif joue en grande partie le mode relationnel. Le quotidien regorge de
situations interactives qui sont autant de modèles vivants.
Nous
avons de nombreux projets dans cette direction, mais ne trouvons pas les moyens
de les réaliser pour le moment.
( Le
MandalaElectronique est une carte de vœux électronique interactive
audiovisuelle.
L'image
et le son sont produits par un moteur unique dans Max.)
Un Mandala est pour les bouddhistes une sorte d’icône
représentant le cosmos, généralement Bouddha entouré
des cercles du monde divin et terrestre. Ce sont également des objets
d’art magnifiques, il en existe qui présentent des formes
abstraites et géométriques, spiralées ou déployant
les sphères ésotériques.
En fait je voulais réaliser une sorte de fleur dont les
pétales seraient à la fois visuels et sonores, pour souhaiter la
bonne année à mes amis raccordés à Internet.
C’est Pierre Bongiovanni qui y a vu un Mandala. La
référence m’a paru très juste et nous l’avons
donc appelé MandalaElectronique.
C'est donc la première œuvre audiovisuelle en
réseau acheté par le CICV-Pierre Schaeffer.
Sa première version était une carte de vœux
électronique pour 1997 que le CICV-Pierre Schaeffer a envoyé sur
le réseau à ses amis. Cette œuvre est en libre copie.
C’est donc un objet audiovisuel, à voir et à
entendre. Le lien entre l’image et le son est primordial. Ici, comme dans
la nature, c’est la même cause qui produit à la fois
l’image et le son, c'est-à-dire que la même opération
informatique, génère la musique et le graphisme.
Depuis quelques années, je travaille à trouver des
algorithmes qui produisent des interactions fortes entre l’image et le
son. Ma recherche va un peu dans tous les sens, mais j’ai accumulé
pas mal d’objets marrants et atypiques. Je travaille aujourd'hui sur des
modèles comportementaux audiovisuels plus élaborés.
MandalaElectronique est un objet d’art interactif,
c'est-à-dire qu’on peut le modifier, et en faire autre chose, son
interprétation à soi. Vous trouverez donc une fenêtre avec
plusieurs curseurs permettant de changer la musique et le son.
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(L'aide
générale de Max est un projet de Thierry FOURNIER et Roland CAHEN
pour rassembler les aides sur les objets tierces parties de Max dans un patch
organisé par auteurs, par thème et par ordre
alphabétique.)
Une
des chose les plus difficiles dans Max est de trouver l'objet dont on a besoin
pour faire quelque chose si cet objet existe déjà et qu'il n'est
pas nécessaire de le créer.
Or
plusieurs milliers d'objets sont distribués et pour ma part j'en ai
environ 1500 dans mon dossier Max, j'en utilise couramment plusieurs centaines
et j'en incorpore de nouveaux à chaque travail.
C'est
la raison qui m'a poussée à développer avec Thierry
Fournier l'idée d'une aide générale réunissant tous
les objets Max disponibles avec une entrée par auteur, une entrée
par fonctions et une entrée alphabétique. Nous avons donc fini
par rassembler le tout dans un unique patch Max auto-chargeable au lancement du
logiciel. Ce patch se trouve sur le cédérom.
En
annexe à ce travail nous souhaiterions créer un système de
classification des objets. Thierry Fournier s'est aperçu que de nombreux
problèmes étaient liés à des duplications d'objets
et j'ai pour ma part souvent constaté des différences entre la
version du patch d'aide et celle de l'objet concerné. En effet, il est
courant qu'une ancienne version d'un objet soit utilisée parce qu'il est
plus directement accessible dans le chemin de préférence des
fichiers ("file preference").
La solution classique étant de faire une recherche sous le nom de
l'objet avec Sherlock et de ne garder dans le chemin de
préférence des fichiers que la bonne version de l'objet
concerné. Mais c'est très long et instable. Une solution plus
générale serait de proposer un package d'objets publics
organisés précisément que l'on puisse remettre globalement
à jour et gérer simplement. L'architecture de Max/MSP le permet.
Je
propose le rangement suivant :
Un
seul dossier 'bibliothèques' dans lequel sont rangés tous les
objets tierce partie classés par collection ou par auteur.
Un
alias de ce dossier est placé dans le dossier Max-help
Dans
ces différents travaux, j'ai recherché toujours à travers
l'outil Max une meilleure adéquation et un lien le plus direct possible
entre l'intuition créative et le résultat. Il y a en gros deux
approches possibles :
-
on a une
idée et on cherche les outils pour la réaliser, alors on doit
avoir des instruments de recherche rapide et intuitifs au travers des objets
existants, ce qui permet de réaliser l'idée dans un temps
raisonnable.
-
On n'a pas
d'idée, une idée fausse, trop vague ou de nature abstraite, alors
le simple jeu avec l'outil, comme avec un instrument, doit pouvoir apporter des
pistes ou des idées concrètes de réalisation qui soient
les plus riches et multiples possibles.
Cette
approche qu'on pourrait dire généreuse de l'outil de
création sonore est à mon avis une grande idée que Miller
Puckette et David Zicarelli ont mise en œuvre dans Max et nous devons tout
faire pour la développer.
J'ai
créé des d'objets dont certains pourront sans doute
intéresser ou amuser d'autres artistes. Je les ai réunis dans une
librairie intitulée KNLib dont je livre ici la version 2.4 qui se trouve
sur le cédé. Son installation est simple, glissez le dossier
KNLib2.4 dans votre dossier bibliothèques ou externals; Glissez le
dossier KNLib.help dans le dossier max-help. Vous pourrez y accéder
facilement via l'Aide-générale.
"Il est libre Max", comme dit une
chanson à la mode, ou plus exactement il est ouvert, car il n'est pas
gratuit, et ceux qui l'utilisent sont libres, l'"open source" y
existe en grande partie et depuis l'origine. Alors que la plupart des logiciels
s'efforcent de faire les choix à la place des utilisateurs, d'orienter
leur création dans le sens du courant et du portefeuille de la firme,
Max est une alliance entre un concepteur et sa société, des
développeurs de la communauté Max et ses nombreux utilisateurs.
Cette sorte de partenariat n'est possible que grâce à
l'intelligence et la discrétion de tous. Car si, comme aiment à
le rappeler les maîtres artistes, "la musique est un domaine
concurrentiel", il existe des parties du domaine qui ne peuvent se
régénérer que grâce à l'échange et la
coordination de tous. C'est le cas des outils et selon moi également des
contenus, c'est-à-dire des résultats et des méthodes. Nous
avons vu de nombreux outils dans le domaine musical expérimental qui
n'ont servi qu'à leurs concepteurs à quelques occasions pour
disparaître à jamais. Même si la concurrence est un fait
indissociable du monde artistique, il est tout de même remarquable qu'une
philosophie du non partage ne soit prônée que par les artistes
arrivés. À l'inverse, nous autres les artistes sonores
ordinaires, qui avons dépensé une partie importante de notre
budget, le plus souvent maigre, chez des fabricants de produits commerciaux
dont les objectifs étaient totalement à l'opposé des
nôtre, dans le vain espoir de détourner des outils aux
résultats décevants, nous avons besoin d'outils à notre
main. Cela ne peut se faire que grâce à l'échange et au
partage des connaissances. Pour celui qui entend se fabriquer ses propres
outils, même si c'est en kit, Max et sa communauté apparaissent
comme une alternative encourageante aux empêchements d'imaginer et de
partager. Ce que fait avec intelligence David Zicarelli et sa
société Cycling74 qui assume en quelque sorte le rôle de syndic
de la communauté Max.
Tout
acheteur d'une licence du logiciel devient ainsi en quelque sorte un
actionnaire moral du monde Max et rémunère comme il se doit les
permanents de la société "Cycling74".
Une
rencontre comme celle de Bourges est pour moi un peu comme une assemblée
générale du monde Max.
Il
serait souhaitable qu'elle puisse avoir lieu régulièrement et
qu'elle permette de faire des propositions, d'échanger des points de
vue, d'imaginer de nouvelles avancées.
[1] Ou la pomme, la fenêtre bleue…
[2] Les genres musicaux contemporains se déclinent par distinction avec les styles musicaux. On parlera d'un style précieux ou disloqué, mais on dit d'une œuvre qu'elle est du genre musique de scène, électroacoustique ou instrumentale désignant ainsi à la fois sa facture, sa circonstance et sa forme. On peut également distinguer ces différents registres. Le genre apparaît donc comme l'ensemble le plus large de ce qui qualifie une musique en dehors de toute subjectivité.
[3] Aujourd'hui, le support a tendance à se virtualiser et se délocaliser, comme la restitution varie également, la valeur musicale spécifique est le fait que cette musique soit entièrement réalisée en studio.
[4] Dans génératif il y a générateur, comme pour ceux qui équipent les synthétiseurs analogiques et qui 'pissent' du son en continu, il y a l'idée que la musique est produite par le dispositif, le plus souvent en temps réel, bien qu'il ne soit pas exclu qu'on puisse réécouter une musique générative.
[5] Voir encadré n°2
[6] MIT Press 1993, Version française par International Thomson Publishing France Paris 1996 Traduction d'Arnaud Piat.
[7] Techniques and ideas using Max : MIT Press 1998
[8] Lorsque les technologies mises en œuvre sont trop complexes pour qu'on y ait accès sans un cursus spécifique et de nombreuses années de pratiques, comme par le passé, ou dans des applications spécifiques, l'assistance scientifique et technique reste incontournable. Si les progrès de l'ergonomie, de la normalisation des outils informatiques élémentaires, des interfaces et de la transparence des procédures évoluent dans la bonne direction il est envisageable que des domaines nouveaux seront accessibles à un plus grand nombre de personnes.
[9] tout comme d'une autre façon les concepts de source ouverte (open source) , Linux etc…Max/MSP
[10] op.cit. : Conférence de Stockholm (UNESCO 8-12 Juillet 1970) "La musique et les ordinateurs" publiée par "La Revue Musicale" Ed. Richard-Masse n°268-269 (Paris 1971)